Языки программирования. Практический сравнительный анализ


Языки программирования. Практический сравнительный анализ - стр. 23


Правила вычисления обозначаемого числа - семантика. При этом запись числа в позиционной системе - знак, а само обозначаемое число - денотат. Известные вам ЯП - также знаковые системы.

 

Упражнение. Приведите пример синтаксического и семантического правила из таких знаковых систем, как Фортран, Бейсик, Ассемблер.

 

В общем случае в ЯП знаки - это элементы программ (в том числе полные программы), а денотаты - элементы и свойства поведения исполнителя (атрибуты его поведения), в частности, данные, операции, управление, их структура, их связи и атрибуты. Например, знаку, составленному из шести букв "arctan" (элементу программы на Фортране), использованному в этой программе в подходящем контексте, соответствует в качестве денотата такой элемент поведения исполнителя, как операция вычисления арктангенса.

Знаку, составленному из пяти букв "begin" (элементу программы на Алголе) в одном контексте в качестве денотата может соответствовать такой элемент поведения, как вход в блок, а в другом - переменная вещественного типа, в третьем - массив целого типа.

 

Упражнение. Выпишите подходящие контексты.

 

Итак, знаковая система - это правила образования знаков (синтаксис) и согласованные с ними правила образования денотатов (семантика). Подчеркнем, что правила использования денотатов для целей, выходящих за рамки семантики (т.е. прагматика) обычно не включаются в знаковую систему. Например, в Фортране нет каких-либо правил, ограничивающих применение соответствующих вычислительных процессов для неблаговидных целей.

Теперь уточненное определение ЯП как знаковой системы для планирования поведения компьютеров должно быть полностью понятным.

 

1.18. Разновидности программирования 

Чтобы создать себе более удобную основу для формирования оценок, принципов и требований, примем соглашения, сужающие область наших рассмотрений.

Во-первых, программировать можно с различной целью. Скажем, для развлечения и обучения (игровое программирование); для отработки идей, приемов, инструментов, методов, критериев, моделей (экспериментальное программирование, его характерное свойство - созданная программа не предназначена для применения без участия автора, т.е.


- Начало -  - Назад -  - Вперед -